2024年10月19日(土)に開催された「あにつく2024」より、「宝鐘マリンMV制作の裏側:CG制作のステップを学ぼう!」のセッション内容を紹介します。

セッション概要
宝鐘マリンMV制作の裏側:CG制作のステップを学ぼう!
今回は、「宝鐘マリンMV制作の裏側」と題し、このMVがどのようなフローで制作されたのか、各セクションでのこだわりポイントなどを詳しくご紹介いたします。また、セミナーの最後には質疑応答の時間を設けています。気になったことがあればお気軽にご質問ください。
【主催】株式会社Too
【特別協賛】オートデスク株式会社
【登壇者】株式会社サンジゲン 森田 紘吏 氏
株式会社サンジゲン 保住 昇汰 氏

制作開発セクション

最初に、構成から話していきます。制作開発セクションというのは、制作ともシステム開発とも異なる役割を担うセクションであり、クリエイターとも違います。このセクションを設けた理由は、制作にやってほしかったデータ分析などを専門的に進めるためでした。
登壇者・会社紹介
まず初めに、私たちの簡単な自己紹介から始めます。
保住 昇汰 氏

私は、制作を担当している保住と申します。カバー株式会社のさまざまなMV制作に携わっています。これまでに尾丸ポルカさんや角巻わためさんのMVを手掛けており、テレビアニメ『BanG Dream! It’s MyGO!!!!!』では制作プロデューサーを務めています。
森田 紘吏 氏

今回MVでCGスーパーバイザーを務めた森田と申します。尾丸ポルカさんや角巻わためさんのMVでもCGスーパーバイザーを担当し、『BanG Dream! It’s MyGO!!!!!』では絵コンテも担当しています。最近は、主に演出や絵コンテの仕事をしています。
株式会社サンジゲン

弊社、株式会社サンジゲンの簡単な作品紹介ですが、『蒼き鋼のアルペジオ-アルス・ノヴァ-』をはじめとして、テレビシリーズでフル3Dアニメを制作をしています。BanG Dream!シリーズやD4DJシリーズ、最新では『BanG Dream! It’s MyGO!!!!!』を手がけています。また、劇場版では『BanG Dream! It’s MyGO!!!!! 前編 春の陽だまり、迷い猫』を、総集編プラスと新作劇場版ということで公開されています。

制作工程
では、今回のMV制作工程について、図を交えて簡単に説明いたします。

まず、カバー株式会社から楽曲と振り付けを提供いただきました。この振り付けをベースにモーションキャプチャーの収録を行いました。
コンテに合わせてモーションキャプチャーを収録し、CGの作業に進みます。CGでは、以下の工程を経てマスターシーンを制作しました。CGの方ではレイアウト、プライマリーアニメーション、セカンダリアニメーション、そして弊社特有のターシャリーという工程を経てコンポジット作業をしています。
同様に、レイアウトを作成した段階で作画に行くものと背景に行くものが分岐をして、作画の方は1原と2原の作業に行って動仕、エフェクト・コンポジットに行くという作業が発生しています。背景の方はレイアウトを切った後に背景の方に原図を入れて、背景を別途作成し、こちらもエフェクト・コンポジットセクションに回して最終の画面ができています。
弊社で作成している通常のアニメと基本的には変わらずですが、こういった工程を経ています。

制作スタッフについても簡単に説明します。今回のMVは約4分程度のアニメーションですが、総勢110名ほどのスタッフが参加しています。主な構成メンバーは、アニメーターとモデリングスタッフ、リギングスタッフ、作画スタッフ、色彩スタッフ、撮影スタッフになります。これから、それぞれのセクションでのこだわりについても紹介いたします。
プリプロ
今回のMV制作に関して、担当した作業について簡単に説明していきます。まず、私は主に「プリプロ」と呼ばれる準備作業を担当しました。プリプロというのは、簡単に言うと、撮影や制作の現場に入る前に行う準備全般のことを指します。今回のMVの場合、楽曲や振り付けがプリプロの一部に該当しますが、こちらはカバー株式会社から提供いただきました。その素材をもとに、モーションキャプチャースタジオでの段取りや進行管理などを私の方で進めました。
さらに、今回のパイパイ仮面のMVにおいては、衣装デザインも弊社が担当しています。特に回答の衣装やアラビアン風の衣装デザインについては、サンジゲンの方で制作を進めるかたちで、弊社から具体的なデザイン案をご提案させていただきました。
また、MVのコンテ作成については、いただいた楽曲をもとに監督のイメージを広げつつ、カバー株式会社とも打ち合わせを重ねました。お互いのイメージをしっかりとすり合わせながら、最終的な形をコンテに落とし込む作業を行っています。

プロダクション
ここからは、実際の制作の現場についての説明です。

まずは簡単に使用ツールを紹介します。メインで使用しているのは『Blender』です。昨年までは会社全体でオートデスク製品の『3dsMax』を使って作業をしていたのですが、今年度から完全にBlenderに移行しました。それに伴い、社内の制作フローも少しずつ最適化しているところです。
また、ラインを出すツールとしてPSOFTの『Pencil + 4(以下、Pencil)』を使用しています。このツールは、3dsMaxを使っていた頃から愛用していました。最近、Blender版のPencilがリリースされたこともあり、早速導入しました。使い勝手については、以前の3dsMax時代とほぼ変わらず、インターフェースも馴染みやすいです。それどころか、Blenderの環境下では視覚的に見やすくなった印象もあり、「さらにパワーアップしたな」と感じています。
モデリング

そして、モデリングです。画像は左がデザイン画で、右が実際の3Dモデルです。
今回の制作では、監督のラフなイメージをもとに、弊社のデザイナーが具体的なデザイン画を作成しました。そして、そのデザイン画をベースに、モデラーが3Dモデルを制作しています。特に今回はアラビアン風の衣装ということで、装飾が非常に多く、どの角度から見ても美しく成り立つモデルを作ることが大きな課題となりました。
モデリング作業では、正面から見るとキレイに見えても、横や後ろから見たときに少しバランスが悪いと感じることも多々あります。こういった部分をクリアするためには、モデラーのセンスと技術が問われます。今回はそういった点も含め、とてもクオリティの高いモデルが仕上がったと感じています。

こちらはBlenderの画面で見たモデルになります。
これはMacで動かしているのですが、Blender版のペンシルはMacにも対応しているため、さまざまな環境で作業可能です。Blenderでは、レンダリングビューでほとんどレンダリングされた状態で作業できることも強みになります。

実際にレンダリングされた環境と似た状態でチェックしたり、作業をすることができます。レンダリングされた状態のラインをビューポートで確認しながら作業できるようになったため、作業がとてもはかどっています。

モデラーのこだわりのひとつでもあるのですが、Blenderから導入した新しい技術として「視差マップ」というものを使っています。

目はマップで貼り込んであるのですが、1枚のマップであるにも関わらず、目の中の要素がズレて動くように作ってあります。

画像の目は1枚の平面なのですが、中のハイライトや瞳孔などがズレるため、奥行きがあるように見えるノードを組んで仕込んであります。これまでの単純な1枚のシールのような目の場合だと横から見た時に全然立体的に見えなかったため、さまざまな角度での見え方に対応することができます。

もう1点、モデラーのこだわりについてご紹介します。今回のパイパイ仮面の衣装には、特に腕の部分に仕掛けが施されています。ホログラム風のデザインで、見る角度によって色が変化するようなマテリアルを取り入れています。この効果は単なるマテリアルの設定だけではなく、ライン自体も色が動いて見えるように工夫されており、衣装全体に動きと華やかさを与えています。
実はこのアイデア、私たちから特別にオーダーしたものではありません。モデラーが「こうした方が映像として魅力的になるだろう」と考え、独自の発想で取り入れてくれたものです。具体的にどのように実現したのかは正直分からないのですが、その技術力とセンスには驚かされました。
リギング
次はリギングです。リギングとは、3Dモデルに動かせる骨(コントローラー)を入れる作業のことを言います。

ここではリギングのひとつ、フェイスリグについて少し説明します。その名の通り、表情を作るためのリグのことです。フェイスリグを使うことで、キャラクターの表情を細かく設定することができます。例えば、目や口などの顔の各パーツには、たくさんの細かいコントローラーが仕込まれていて、アニメーターがそれを操作することで、豊かな表情を作り出しています。
リギングの作業は一見するとプログラミングや数式ばかりで、頭を使うだけの仕事のように思われがちですが、実際には完成した映像を明確にイメージできていないと、良いリグを作ることはできません。「どのような表情を見せたいか」という考えに基づいてリグを作らないと、いざアニメーターが操作する際に「動かしたいところにコントローラーが無い」というケースが出てしまいます。そのため、リギングは単なる技術的な作業ではなく、センスが問われる部分でもあるというわけです。
だからといって、リグを仕込みすぎるのも問題です。全ての箇所を動かせるようにしてしまうと、CGデータが重くなり、アニメーション作業時にストレスが生じてしまいます。そのため、必要な場所にだけ、適切な数のコントローラーを設置することが重要です。これにより、軽快に作業できる環境を維持しつつ、表現の幅を確保することができます。
フェイスリグは、CGアニメーションにおいて非常に重要な作業のひとつであり、映像のクオリティを大きく左右する要素でもあります。リグの適切な設計があるからこそ、アニメーターはキャラクターに命を吹き込むことができるのです。

アニメーション
次はアニメーションです。

さきほどご説明したリグを活用して、アニメーターはキャラクターにポーズを付け、アニメーションを作り上げていきます。この作業の流れについて、簡単に説明します。
まず、3D空間上にキャラクターのモデルを配置します。そして、カメラをセッティングし、どの角度からキャラクターを映すかを決定します。作業画面の左側にある映像が、カメラ越しに見た映像になります。この画面を確認しながら、アニメーターはリグにキーフレームを打ち込んでいきます。

アニメーターのこだわりについて、特にこのカットは素晴らしいなと思うポイントがあります。単純に見える動きの中にも、実はかなりの工夫が込められています。例えば、画像のカットでは足をカメラに向かって大胆に伸ばしたり、キャラクターの体を大きく変形させたりしています。一見すると不自然に思えるようなデフォルメですが、こうした工夫があるからこそ、画面全体の迫力が増し、魅力的なカットに仕上がっています。
ただフィギュアをそのまま動かすだけでは、このような画作りはできません。アニメーターが「どう見せたいか」をしっかり考えたうえで、センスを発揮して体の形や動きを大胆に調整しているのが伝わります。
実際にこのようなカットを止めて1枚絵として見ると、体のバランスが崩れていたり、形が歪んで見えたりするかもしれません。しかし、アニメーションとして流れで見たときには、そうした工夫が逆に動きのダイナミズムや自然な見え方を生み出します。この点にこそアニメーターのこだわりが表れていると思います。
アニメの1枚絵を切り取って「作画崩壊だ…!!」と言う意見を目にすることもありますが、それはアニメーションの本質を見ていないナンセンスな指摘です。躍動感のある動きを見せるためには、むしろこういった大胆なアプローチが必要不可欠なのです。

また、基本的にダンスシーンなどはモーションキャプチャーを使用して制作しています。画像の左側の映像はモーションキャプチャーの生データをモーションビルダー上で確認している画面です。一方、右側の映像はCGアニメーションとして調整を加えた完成版に近いデータです。この2つを見比べると、動きにかなり差があることが分かります。
モーションキャプチャーの生データは、実際の人間の動きを忠実に再現しているため、リアルではあるものの、アニメーションとして見るとぬるぬるしすぎる印象を与えることがあります。そのため、右側のアニメーションでは動きをやや誇張し、アニメ的なメリハリを意識して調整を行っています。
コンポジット
CGアニメーションの作業が終わると、次はコンポジット、いわゆる「撮影」の工程に入ります。「アニメの撮影ってどんな仕事?」と疑問に思う方も多いかもしれませんが、簡単に言うと、CGで作ったキャラクターの画像と、描かれた背景素材(BG素材)を合成して、ひとつの画面に仕上げる作業です。これによって、キャラクターと背景が一体化し、完成した映像としての画面が作り上げられます。

左がCG上がりのデータで、右が撮影上がりのデータです。
後ろの噴水やライトなどは撮影の際に作っています。また、遠近感を出すために背景に少しボカシを入れるなど、そういった最終的な見栄えはこの撮影の段階で作っています。

こちらの画像も、左がCG上がりで右が撮影上がりです。
このMVを見て「少しレトロな印象を受けた」という方もいるかもしれませんが、それは今回の撮影でこだわった意図的な表現です。昔のセルアニメの質感を再現することを目指し、細部にわたって工夫を凝らしました。
具体的には、キャラクターラインに均一で滑らかなデジタル感を出さず、少しザラつきや”かすれ”のある加工を施しました。昔のアニメに見られる、ラインの微妙なガタツキや途切れを再現することで、アナログ感を演出しています。
また、色味についても、絵の具で塗ったような塗りムラや境界の滲みをあえて加えています。これにより、全体的にアナログ風で温かみのあるレトロな仕上がりを実現しました。
まとめ

今回の制作フローについては、特にCG部分を中心に紹介しましたが、それ以外にも作画や色彩設計といった専門職の方々が関わっています。全ての工程を一貫して社内で進める中で、各職種のプロフェッショナルがこだわりを持ち、意見を交わしながら進めています。ひとつの作品を作り上げるというプロセスはとてもやりがいがあり、完成後のラッシュチェックでみんなで作品を見た時の感動は言葉にできないほどです。
今回のMVでは、撮影の仕上がりが非常にアナログチックな質感を持っていて驚きました。私自身も、最初に映像を見た時、「これ、どれだけ手描きで描き込んだんだろう」と思いましたが、実際に確認するとほとんどがCGで構成されていて、本当に驚かされました。今までのサンジゲン作品の中でも、特に作画に近い仕上がりになっていると思います。
今回のMVだけでも約110人が関わっており、全員が「こうしたい」「ああしたい」と、それぞれのこだわりを持ちながら取り組んでいます。ひとつのアニメーション作品を作るというのは楽しくも大変な作業ですが、それだけにやりがいのある仕事です。今回のセミナーを通して、アニメ作りに少しでも興味を持っていただけたら嬉しいです。
Q&A

Q1. セルルックのMVを制作する際の、3D上で足を長くしたり、コンポジットで線をかすれさせるなどの表現について伺いたいです。3Dで線が崩れたりした場合には、クリップスタジオなどで手描きで修正することはあるのでしょうか?
作画班に修正を依頼するということはありません。CGアニメーターがレタッチ的な修正を行うことはありますが、別の作画アニメーターに頼むような作業はしていません。全て3Dで処理を完結させ、コンポジットで仕上げて2Dのように見せる方法を取っています。
Blenderには「グリースペンシル」という機能があり、3D空間上に手描きでラインを描くことができます。Blenderに移行してからは、この機能を積極的に活用しています。これにより、必要に応じて3D内で手描きのような質感を加えることが可能になっています。
Q2. CGソフトを3dsMaxからBlenderに変更した理由と、その際のメリットについて教えてください。
弊社の規模拡大が大きな理由のひとつです。現在、アニメーターが77名、モデリング担当が約50名、3Dソフトを扱うスタッフ全体では140名ほどいます。この規模で3dsMaxの年間費用を維持するのは非常にコストがかかるため、基本的に無料で使えるBlenderへの移行を決めました。また、Blenderは動作が軽いという利点もあり、サーバー容量を削減できる可能性があることも後押ししました。ここ数年で、会社としてBlenderへの移行プロジェクトを進めています。
メリットにあるのは、「コスト削減」と「効率向上」、「柔軟な変形」ですね。最大の利点はソフトウェア費用を大幅に削減できることです。また、ビューポート上でほぼレンダリング済みの状態が確認でき、都度レンダリングしなくても済むため、作業時間を短縮できます。最後に柔軟な変形ですが、Blenderではキャラクターの変形が非常にやりやすく、特にリグ作業が簡単になりました。現在使用している「オートリグプロ」というアドオンにより、自由自在にスケールをかけたり、変形アニメーションを気軽に付けられるようになっています。
Q3. クリエイターの方々は3dsMaxからBlenderに変わる際、習得はスムーズに進みましたか?
3dsMaxもBlenderも、基本的に作業内容自体は同じです。ボーンを選択して回転や移動でキーアニメーションを作るという基本操作は変わらないため、「3dsMaxでこれをやっていた作業をBlenderではこうする」という対応関係さえ理解すれば、大きな問題なく作業に移行できます。
ただ、レンダリング関係では多少戸惑う部分がありました。Blenderでは素材を出力する際にコンポジットノードを組んでレンダリングを行う必要があるため、最初は少し手間取ることもありました。しかし、Blenderに移行して半年が経過した今では社内全体が慣れたため、問題なく作業を進められています。
Q4. 中学生や高校生がCGの仕事を目指す際、最初の一歩としてどのような選択肢を取るべきか、アドバイスをお願いします。
最初の一歩として大切なのは、今回説明したようなCG制作の工程をひと通り自分で経験してみることです。モデリングからリギング、アニメーション、レンダリングといった流れを一度全て試してみることで、CG制作全体の仕組みが見えてきます。
その過程で、自分が「これが面白い」「この作業が好きだ」と思える部分が見つかるはずです。そこから「自分はどの方向に進みたいのか」「何を専門にしたいのか」を考え、興味を持った分野を深めていくと良いと思います。最初に全体を把握することで、自分の進むべき道が見えてくるのではないでしょうか。
Q5. CGの会社に勤めたいという場合、CGソフトのスキルは必須なのでしょうか?
必須ではないケースもあります。私保住は制作部門の担当ですが、CGソフトには全く触れていません。普通の大学を卒業して、制作部としてサンジゲンに入社しました。制作部門は、技術的なスキルよりも、制作の進行管理や納品までの段取り、予算管理などを行う役割であり、クリエイターとの調整やスケジュール管理が主な業務です。
そのため、生徒さんが具体的に「3Dでアニメーションを作りたい」「ゲームのキャラクターを動かしたい」といった目標を持っている場合は、その方向に合わせた技術的なスキルを学ぶべきです。一方で、「漠然とアニメやCG、ゲームに関わりたい」という場合には、技術力がなくても制作部門で働くという道も十分にあります。
Q6. さきほどのダンスシーンでの髪の動きが手描きのアニメーションのように自然で驚きましたが、特別な方法を使っているのでしょうか?
髪の動きについては、基本的に手付けで作業しています。物理演算などのシステムは使っていないため、アニメーターのセンスと経験が基盤となっています。作画のアニメーターが行うように、3Dでもキャラクターの体の動きに合わせて髪がどのように動くかをアニメーターが1コマずつ手付けで表現しています。このように髪の動きが体に自然に連動しているのは、アニメーターの技術力と観察力が反映されているからです。
また、実際の物を観察することも重要です。動きのリアリティを追求するには、日常的な観察を通じて髪の流れや揺れ方をしっかりと理解し、それを表現に活かすことが求められます。
Q7. 御社では110名のスタッフが関わる中で、コミュニケーションについて大事にしていることは何ですか?
サンジゲンでは全国に7つのスタジオがあり、私たちも普段は異なるスタジオで勤務しています。そのため、コミュニケーションをスムーズに行うために様々な工夫をしています。日常的なやり取りはチャットツールを利用して行い、情報共有を迅速にしています。さらに、仮想オフィスの仕組みを導入しており、ウェブブラウザ上で仮想のスタジオページにアクセスすると、近づいた相手と会話が始められる仕組みです。
特に、直接的な確認が必要な場合にはリモート呼び出しシステムを活用しています。たとえば、私が別スタジオにいる同僚の席を訪れる感覚でボタンを押すと、相手の作業場所(例えば立川スタジオの会議室)で音が鳴り、すぐに会話ができるようになっています。この仕組みにより、メッセージだけでは伝えにくい内容をリアルタイムで解決できる環境が整っています。
それらツールの利用が一般化しているため、出勤している日でもリアルで人と会話することがなく、全てのやり取りをオンライン上で完結させることもあります。こうした環境を整えることで、社内のコミュニケーションロスを最小限に抑える努力をしています。
